안녕하십니까
이번에도 인사로 시작하는
개발일지입니다
우선 지난주 H님께서 작성해 주신 개발일지부터 첨부해 드리고요~
https://heo-aim.tistory.com/28
[2023.07.21]웅진게임개발챌린지_슈학슈학룬 개발일지.04
안녕하세요, 슈학슈학룬의 기획 겸 아트 허지향입니다! . . . 이번 주차는 중간 평가 후 받은 피드백을 기반으로 기획, 개발 모두가 재정비하는 시간을 갖고 활발하게 서로에게 피드백과 의견을
heo-aim.tistory.com
사실 이번주부터는 기획과 아트 개발일지를 따로 작성하기로 했답니다!
H님께서 아트에 집중해 주시기로 하셨기 때문에 H님은 아트 개발일지를,
그리고 제가 기획 개발일지를 올리려 해요
따라서 그동안 격주로 올라왔던 기획&아트 개발일지가 이제부터 기획 개발일지/아트 개발일지로 나뉘어 매주 올라오게 됩니다
매주 저를 만나다니... 기쁘시죠?
박수 한 번 시원하게 쳐주세요

그럼 이번주 개발일지 고고씽

버프 등장 확률을 정하자!
수학레인저에는 '버프'라는 게 존재하는데요!
런게임에서 수학 문제의 정답을 맞혀 획득하는 존재로, 전투게임에서 유용하게 사용된답니다
공격력, 방어력 등의 플레이어 스탯을 높여주는 버프,
전투게임의 제한시간을 늘려주는 버프,
자동으로 적을 공격하는 버프 등 다양한 버프가 있답니다!
이 중에서 플레이어가 직접 버튼을 터치하여 사용하는 버프를 '액티브'
직접 사용하지 않아도 계속해서 자동으로 돌아가는 버프를 '패시브'
라 칭합니다.
보통 '액티브'버프는 '패시브'보다 강력한 효과를 지니는데요!
이에 액티브 버프의 등장확률을 패시브 버프의 등장확률보다 낮게 설정했습니다
무려 두 배나 차이가 나는 만큼,
이 극악의 확률을 뚫고 액티브 버프를 획득한 플레이어가 기쁘도록 강력한 성능을 준비해야겠네요
플레이어 스탯을 정리하자!
버프 내용에 등장하는 '공격력', '방어력', '최대 체력', '공격 속도'.
수학레인저에서는 이것들을 총칭하여 '플레이어 스탯'이라 합니다.
단어를 보았을 때 해당 단어가 무엇을 뜻하는지 바로 느낌은 오지만,
느낌 말고! 정확히! 이것들이 무엇인지 정의할 필요가 있습니다.
해당 스탯이 정확히 무엇인지, 어떤 기능을 하는지, 변화는 어떻게 일어나는지 등을 정리했고,
그 스탯과 관련된 버프는 어떻게 작용할지도 정했습니다
현재 설정해 둔 기본값은 차차 밸런싱 작업을 하며 확실히 잡아나갈 예정입니다
맵을 깔고 깔고 또 깔자!
그리고 계속되는 레벨디자인 작업...
유니티 내에서 타일맵을 사용하여 맵을 깔고 깔고 또 깔았답니다
지금까지는 저 혼자 맛보기로 깔았던 거라 마구잡이로 했었는데
이번 건 플밍분들께 넘겨드려야 하는 파일이기에 체계를 잡아나갔습니다.
타일맵도 바닥플랫폼과 공중플랫폼(플랫폼은 다시 하나로 합치게 될지도 모릅니다),
장애물은 일반장애물과 수학문제장애물로 나누어주었어요.
그리고 얻을 수 있는 재화(치즈)도 따로 치즈 타일맵으로 빼주었습니다.
이렇게 하면 해당 타일맵에 들어있는 타일들을 한꺼번에 콜라이더 처리할 수 있답니다👍
전에 다른 프로젝트를 하면서 써본 기능인데, 각각의 충돌 판정을 낼 때 유용하더라고요!
그리고 이번에 맵을 깔며 새롭게 배운 사실 한 가지...
타일의 크기 조정이... 가능했습니다...😂
혼자 타일을 깔아봤을 땐 이 기능을 몰라서 메인카메라를 엄청나게 키우는 등... 별 방법을 다 써봤었답니다
게다가 타일맵 오브젝트별로 크기조정도 가능해서 앞으로 유용하게 쓸 것 같아요!
저는야 유니티 초보 중의 초보...
그리고 pixel per unit으로 타일 브러시로 사용할 각 이미지의 크기 조정법이나
유니티 패키지로 파일을 빼는 법 등 유니티와 관련한 다양한 기능을 배웠습니다
이렇게 하나씩 하다 보면 언젠가 초보 탈출 할 수 있겠죠...?
이번주는요! 이렇게 버프와 플레이어 스탯, 레벨디자인 작업을 진행했네요
레벨디자인... 정말 고민이 많습니다...
플레이어에게 즐거움과 흥미진진함을 선사하는 맵을 만드는 그날까지 열심히 달려볼게요
모두모두 파이팅!

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